Всё или ничего. В поисках заточенного Бога.

Объявление


Стадия разработки и доработки...
Администрация: События в игре:
Админы

Настас Нихиль
Констанция
Модеры

пока нет =)

события в игре
Время: Погода:


Будет время - узнаете.

Гидромедцентр снесли с лица земли...
Реклама: Объявление:

текст рекламы
Внимание! Форум не виден по причине того, что он находится в стадии доработки! Интересно посмотреть? Регистрируемся!
Полезные ссылки: Для гостей:
[название темы]
Уважаемые гости, смотрите пункт "Объявлния")))

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Магия. Её виды.

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Изначально была Сила. Потом от неё отделилось Шаманство, а намного позже появилась и самам Магия, которую мы имеем сейчас.
Начнём с Шаманства. Что это такое?
Шаманство олицетворяет необузданную стихию природы. Его нельзя разделить как Магию, на "добро" и "зло". Шаманство само по себе является неким продуктом синтеза "светлого" и "тёмного". Его сила практически безгранична. Но у него есть и свои минусы: долгие обряды, шепотки, танцы, фигуры на золе... Шаманство может сделать то, что никогда не сможет сделать Магия. Если всё сделать правильно. Оно намного сильнее, но цена... Одна ошибка, один неправильно произнесённый слог, отсутствие, казалось бы, самого бесполезного реактива, а главное - время приготовления к сотворению заклинания, которое так важно в бою, ставит Шаманство отнюдь не на лучшую позицию по сравнению с Магией. Однако и в Магии есть свои минусы, но об этом далее...
Существует некое единое магическре поле. Оно более или менее однородно. Светлые способны увеличивать концентрацию энергии этого поля. Темные - наоборот уменьшать. Например: Файерболл - это избыток энергии.
А что-нибудь некромансерское - недостаток. Для "выравнивания" поля энергия выкачивается из всего. В том числе и из живого.
Сначала Магия была Единой, но потом из-за одного происшествия, о котором все умалчивают, она разделилась на четыре ветви:
1) Светлая, Белая Магия (Магия Стихий, Иллюзий, Лечебная Магия...)
2) Тёмная или Чёрная Магия ( Магия Разрушения, Вызов существ с других уровней Бытия, установление контроля над мёртвыми... Тут даже можно отдельно выделить Некромантию и Темпоромантство)
3) Серая Магия
4) Магия Смерти ( Имеет дело с душами живых существ, и имеющую непосредственную связь с Магией Жизни)
Если Светлая Магия считается законной, то Чёрная и Магия Смерти считаются опасными и запрещёнными. О Серой Магии редко упоминается. Однако в некоторых случаях Белые маги используют заклинания этих двух направлений, удачно маскируя их под "древние и забытые".
Как и у Шаманства, в Магии есть свои минусы: читающий заклинание маг, пропускает через себя потоки Силы. Это приводит к быстрому уставанию организма.
А вот большие нагрузки на организм чародея, могут привести к обмороку (упадок сил), кровотечению (кровь из носа или ушей - результат повышения кровяного давления) или летальному исходу ("растворение" в заклинании или сердце мага просто не выдерживает нарастающего напряжения потоков Силы и останавливается).
В общем и целом, Шаманство и Магия во многом схожи. Что выбирать - решать Вам. Если Вы хотите результат немедленно - Ваш выбор останавливается на Магии. Это уже потом надо задумываться над её видом.
Если же Вас прельщает результат, а длительность и сложность процесса роли не играет - Вам выпадает Шаманство.
Но решать, как говорится, именно Вам.

Виды магии:

1) Изменения (позволяет использовать заклинания, дающие возможность дышать под водой или ходить по ней, открывающие замки, защищающие от физического и магического урона, а также влияющие на нагрузку)

2) Вызов (позволяет использовать заклинания, вызывающие существ из иных миров, призывающие оружие и доспехи, а так же изгонять нежить)

3) Разрушение (позволяет использовать заклинания, наносящие урон огнём, холодом электричесвом и ядом или снижают защиту от магических атак)

4) Иллюзии (позволяет использовать заклинания, чтобы очаровывать, прятать, создавать свет, лишать магии, налагать паралич, а также заклинания, влияющие на боевой дух и агрессивность)

5) Мистицизм (позволяет использовать заклинания, поглощающие, отражающие и развеивающие магию, передвигающие предметы, детектирующие жизнь и связывающие души)

6) Восстановление (позволяет использовать заклинания, восстанавливающие, усиливающие или поглощающие физические и магические навыки, исцеляющие болезни, и защищающие от магических атак)

7) Магия Стихий (работа с четырьмя Стихиями, подчинение их себе)

+ Алхимия (позволяет создавать зелья и максимально эффективно использовать алхимические ингредиенты)

Степень знания магии:

-Высоко
-Средне
-Минимум

0

2

Магия Стихий

Магия Стихии Огня.
Заклинания, которые используют силу Стихии Огня имеют и разрушительную силу огня. Существует множество заклинаний начиная от Огненных Стрел, используемого против одиночных целей, заканчивая Огненной Дланью, который может обернуть огромную территорию в огненную равнину. Также огненными заклинаниями вполне можно поджигать окружающие предметы.
(Огонь, лава, магма, призыв огненных существ)

Магия Стихии Воды.

Заклинания, использующие силу Стихии Воды, являются противоположностью к заклинаниям, которые используют силу Стихии Огня. Если огненные заклинания используют жару как поражающий фактор, то в заклинаниях магии воды эта роль отводится крайне низким температурам. Магия воды так же используется для временного задержания противников путем их замораживания.
(Лечение, лед, вода, призыв водных чудовищ и существ)

Магия Стихии Земли.
В эту категорию входят заклинания, призывающие силу Стихии Земли. Так как заклинатель обычно находится в длительном контакте с землей, то он/она имеет больший контроль над эффектом заклинания. Основная проблема заклинаний Стихии Земли – то, что они не производят никакого эффекта на существ, находящихся в полете.
(Земля, руда, магма, растения, призыв «земляных» чудовищ)

Магия Стихии Воздуха.
В эту категорию входят заклинания, призывающие силу Стихии Воздуха и управляющие атмосферой для сдувания целей или создания воздушных барьеров. Она включает такие заклинания, как Левитация и Воздушный Щит, которые окружают заклинателя шаром воздуха и позволяют погружаться под воду.
(Воздух, молнии, ветры, полет)

0

3

Псионика

Псионика — термин, обозначающий мистическую силу, базирующуюся на внутренних возможностях мозга. Используется как противовес магии, сходный по возможностям, но неблокируемый или трудноблокируемый магическими методами (и наоборот) — для дополнительного дисбаланса сил и возникающих в ходе игры ситуаций.
К псионическим воздействиям относят, как правило, сверхчувственное (или экстрасенсорное) восприятие (в частности, ясновидение, яснослышание и предчувствие), телекинез (вкупе с пиро- крио- и электрокинезом), чтение мыслей, внушение и контроль над чужим сознанием, а часто - и другие виды воздействий.

Воздействие может быть как ментальное (гипноз, внушение, создание иллюзий), так и звуковое.
К примеру, на это способны барды.
Менестрель способен своей музыкой либо деморализовать противника, либо поднять боевой дух.

Гипноз
Это есть ментальное воздействие на подсознанье человека. Гипнозом можно Усыпить, Подчинить себе волю мало разумного существа. Если гипнотизёр уже довольно сильный, то возможно и чтение мыслей.

Теперь Иллюзии
Возможно наслать морок или внушить что либо сопернику. Например то, что он погиб, хотя вот он живой стоит перед вами. Требует это довольно много сил, так как маг-гипнотизер должен поддерживать свое творенье.

И, самое интересное, на мой взгляд:

Энергетический вампиризм. В отличие от магии крови, он не высасывает жизнь, а лишь выкачивает из противника энергию. На магов, у которых ее много, это действует как ослабление. На остальных - противник просто падает в обморок от истощения.

0

4

Тёмные школы

Ну что ж, начнём!

Некроманты (Некромаги),Тёмные волшебники, Колдуны и Ведьмы.

В основные виды заклинаний входят...

-Проклятья
-Воскрешение
-Магия смерти
-Магия крови
-Магия теней
-Магия тьмы

Проклятья - данный вид заклинаний устремлён на то, чтобы лишить противника прямого преимущества произведя над ним некий конкретный ритуал. За раз может быть проклят сам оппонент, либо некая из частей его тела. (Возможны и духовные проклятья)
Часто подобные заклинания накладываются по средству ритуала с использованием части одежды или же в большинстве случаев предметов используемых прокленаемым и собственно самим заговором (наговором).
Последствия проклятья могут быть различны, начиная от хвори, и заканчивая умерщвлением проклятого или проклятой части тела.

Отдельным пунктом в проклятиях идёт порча имущества, такое как отравление колодезной воды, побитие посевов и мор скота.
Проклятья также передаються по родовой линии проклятого.

Воскрешение

Поднятие плоти или умерщвлённого тела на службу себе.

Для воскрешения не требуется конкретный ритуал, за исключением случаев когда воскрешаемый при жизни обладал немалой силой как физической так и магической, реже встречается и духовная сила (Но о духовной в другой записи).
После воскрешения некромантом или Тёмным волшебником - субъект теряет прежнюю человечность, так как непосредственно связан с воскресившим, и даже если некромант слабее и служит воскрешённому, их силы делятся на двоих.
Воскресить Тёмный маг может: Скелета, Зомби, Лича, Архилича (Ларич).

Однако это воскрешение ещё "живой плоти", но также существует Призыв существ именуемых миньонами - это поднятие к жизни останков но чаще это не люди, а просто уродливые создания.

Ещё замечу, что Личи и Архиличи - это поднятые к жизни маги.

Магия смерти - самое простое, что может сотворить некромаг, прямое умерщвление оппонента. Также встречаю пересечения с магией Воскрешения.

Магия крови - принося свою жизненную энергию в жертву, Тёмный маг восстанавливает жизнь своих миньонов или воскрешённых существ. Также это может действовать и в обратном направление, высасывание жизненной энергии из тела слуги или связанного с магом существа.

Магия теней - использование скрытности и оставление соглядатаев для информирования Тёмного мага. Также эффект заклинаний данной области не способен нанести как прямого, так и косвенного вреда жертве, однако негативное воздействие оказывает.

И, наконец, Магия тьмы - совершенно идентичная Магии смерти... отличия конкретные выделить весьма тяжело.

Конечно, сложно дать конкретное определение Тёмным школам и их последователям, ведь их весьма много.
К примеру, некроманты могут быть как живые люди, так и Личи (Да-да они тоже способны поднимать мёртвых!).
Ну а уж о множестве Ведьм, Колдунов и Магов я вообще предпочту умолчать.
Ведь даже Тёмные школы порой служат на благо Светлых.

Места обитания Тёмных служителей разнообразны: от чердаков и подвалов домов, среди болот, лесных чащёб, гор до огромных замков.
Внешний вид их не столь изящен, обычно одеты они в лохмотья или не слишком крепкую, но весьма пластичную и удобную броню, часто имеют при себе амулеты и укражения из костей.
Из вооружения предпочитают кинжалы и посохи.
Замечу, исключения бывают и такие, что к Тёмным исскусствам обращаются высокорожденные (графы, бароны иногда и короли).
В таком случае они располагают более обширным спектром возможностей по добыванию средств для ритуалов и манускриптов, а носят собственно одежду богатую и отличить из от простых людей буквально невозможно.

Что ж поделаешь, если источники столь разнообразны, и порой столь противоречивы, однако посмею привести несколько конкретных примеров...

Возьмём к примеру Guild Wars - небезызвестную сетевую РПГ.
В ней Некроманты представлены как адепты непосредственно зла и посему их силы связаны лишь с Тьмой.
А навыки, коими они обладают, являются: Магия крови, Магия смерти, Проклятья и Абсорбирование силы из мёртвых тел.

В серии книг Ильи Новака "Герои Уничтоженных Империй", Некромагия представлена весьма интересно, ибо непосредственно воскрешением и умерщвляющей магией занимаются Шаманы, а Неромаги способны управлять именно Магией теней и обладают даром видеть саму сущность мира вокруг них "живые и мёртвые волокна".

В книге "Молот Ведьм" из Александрийской библиотеки, рассказано о Ведьмах, однако им присущи лишь проклятья, о коих я упомянул выше. (И здесь же сделаю оговорку. Если Некроманты черпают силу от Смерти - то Ведьмы берут её от Демонов)

Что касается остальных представлений о Тёмных магах (представленных в книгах и играх) - то они весьма смутны и посему, нельзя твёрдо определить кто или что они есть.

0

5

Заклинания

1) Атакующие заклинания (молнии, огненные шары и т.д)

Кровавый котёл
Маг повышает температуру крови жертвы. При небольшом повышении у жертвы наблюдается рассеянность, дезориентация в пространстве, головная боль. При значительных повышениях – опаленная плоть, летальный исход.
Ученик - необходимо кратковременное касание(1 - 2 сек),колдующий в состоянии поднять температуру витэ противника вплоть до 45 градусов(продолжительность: 10-15 минут)
Маг - необходимо мимолётное косание(0.5 - 1 сек),колдующий в состоянии поднять температуру витэ противника вплоть до 60 градусов, как альтернатива - противник не должен находиться далее чем в 10 метрах от колдующего(продолжительность: 15-20 мин).
Архимаг - колдующий в состоянии поднять температуру витэ противника вплоть до 75-100 градусов, противник не должен находиться более чем в 15-20 метрах от колдующего(продолжительность: до получаса)

Тление плоти
Концентрация воли, на ранних ступенях "приправленная" магическими словами. У жертвы разрушается плоть, идет активный процесс распада живых тканей + плохое заживление ран.
Ученик - необходимо касание к незащищенному участку кожи(3-5 сек), колдующий в состоянии "заставить" верхние слои эпидермиса сгнить в течении 8 минут, помимо воли необходимо "сопровождение" магических слов.
Маг - необходимо касание к незащищенному участку кожи(1-2 сек), альтернатива - противник не должен находиться далее чем в 15 метрах от мага, колдующий в состоянии "заставить" верхние слои эпидермиса, но также и мышечные, нервные и прочие(помимо костных) ткани сгнить в течении 5 минут, необходимо полная концентрация на объекте.
Архимаг - противник не должен находиться более чем в 20 метрах от мага, колдующий в состоянии "заставить" сгнить все виды тканей(костная - в том числе(читай - скелет)) сгнить в течении 3 минут, необходима средняя концентрация воли.

Сгусток истинной смерти
Эссенция самой смерти, столь чуждая всему живому, возникает у чародея меж ладоней. Внешне выглядит словно полупрозрачная сфера с черным контуром не имеющая определенного оттенка. Альтернатива в других магиях – огненный шар Обеспечивает точечное поражение.
Ученик - радиус сферы - 5 см, не более одной штуки в руку(возможность вызывать по сфере в ладонь).
Маг - радиус сферы - 7.5 см, не более двух штук в руку(вращаются вокруг кистей рук, возможность вызывать в обе кисти рук).
Архимаг - радиус сферы - 10 см, не более трёх штуки в руку(вращаются вокруг кистей рук, возможность вызывать в обе кисти рук).

Дыхание смерти
Высасывание из живого существа его жизненной силы, радости и положительных эмоций. Вводит сущест в панику и внушает им безысходность и безнадежность. Внешне выглядит как тонкий, ломанный луч/лучи протянувшийся/протянувшиеся от заклинателя к жертве/жертвам.
Ученик - макси жертв за раз: 1, макс. расстоянии: 7.5 метров, кол-во "выпиваемой" жизни/энергетики: 50%, длительность: до 35 сек.
Маг - макси жертв за раз: 7, макс. расстоянии: 15 метров, кол-во "выпиваемой" жизни/энергетики: 75%, длительность: до 3 мин.
Архимаг - макси жертв за раз: 15, макс. расстоянии: 15 метров, кол-во "выпиваемой" жизни/энергетики: 100%, длительность: до 7,5 мин.

Взгляд Бездны
Пронзительный, четкий, не прерывающийся взгляд. При должном умении колдующего у жертва попросту успускает дух, ведь вряд ли кто в состоянии существовать с в миг остановившимся/разорванным на части сердцем.
Ученик - в стандартном случае невозможно(столь могущественном искусству не обучают, если же игрок неизвестно каким образом сумел изучить описанное выше заклинание, то шанс успеха не превышает 5%)
Маг - щанс успеха 50%
Архимаг - щанс успеха 75%

Стрела праха
Стрела, грубо говоря, созданная из содержимого гроба, в состоянии пробить плоть, как вторичные эффекты(на высоких уровнях владения): малое гниение плоти, заражение крови. . Нейтрализуется только Магией Жизни и последующим прижиганием ранения.
Ученик - в состоянии пробить плоть противника, кожанную броню, никаких побочных эффектов.
Маг - в состоянии стальную броню, как побочный эффект - гниение верхних слоёв кожи у противника. .
Архимаг - в состоянии пробить магический барьер, как побочный эффект - заражение крови весьма зловредной напастью(на усмотрение рассказчика)

Волна смерти
Волнообразная, невидимая глазу вибрация исходит из колдующего, рассеиваясь в пространстве, как итог - болевые ощущения, открытые раны, возможен летальный исход.
Ученик - радиус 5 метров, как следствие - болевые ощущения(словно со всего размаху дали под дых)
Маг - радиус 7.5 метров, как следствие: открытые ранения средней степени тяжести.
Архимаг - радиус 10 метров, как следствие: открытые ранения тяжёлой степени тяжести, "покореженная нервная система" + в 50% - летальный исход.

Некромагическое пламя
Из рук (ну или из пальцев) колдующего вырываются сгустки(струи) зеленого пламени, сжигающие все препятствия на своем пути. Свойства у пламени такие же как и у обычного, кроме одного: вместо того что-бы обжигать оно обвораживает, так же ему может быть придана любая форма (сферообразная, вообщем любая)
Ученик - аналогично обычному огню.
Маг - в состоянии за секунды сокрушить стальную броню противника.
Архимаг - в состоянии крушить магические барьеры.

2) "Бафы" или временно усиливающие заклинания (благословение, лечение, черное благословение, сила быка)

Кожа оборотня

Маг приобретает способность поглощать урон от обычного оружия, сроком на 1 час в день. Возможность успеха определяется уровнем колдуна.
Ученик: вероятность успеха 25%
Маг: 45%
Архимаг: 65%

Черное благословение

Антипод благословения Магии жизни. Увеличивает на 2 часа силу, удачу и выносливость в сражении с добрыми существами. Действует исключительно на нежить, демонов, чудовищ и злых персонажей. Эффект зависит от уровня мага\жреца
Ученик - увеличивает статы в 1.5 раз.
Маг - увеличивает статы в 2 раза.
Архимаг - увеличивает статы в 3 раза.

Окостенение
Прах окутывает мага, превращаясь в невероятно прочную броню ярко-белого цвета. Весьма прочна и способна выдержать с некоторое колличество заклинаний прямого урона(так же в состоянии сдержать n-ое кол-во физического урона от действий немагического характера)
Ученик - в состоянии выдержать пятёрку боевых заклинаний и около 35 физических контактов.
Маг - в состоянии выдержать пятнадцать боевых заклинаний и около 75 физических контактов.
Архимаг - в состоянии выдержать тридцать пять боевых заклинаний и около 100 физических контактов.

P.S. техника строится на основе "слоёв", мощность физ. контактов и магических воздействия не важна.

Мистический покрой
(Своего вида агрессивная броня)

Чародея попросту окутывает с ног до головы иссиня-чёрное пламя, не причиняющее колдующему абсолютно никаких повреждений, чего нельзя сказать об остальных.
Рискнувший дотронуться до мага в этот момент с удивлением обнаружит что конечность его каким-то необычайным образом иссохла, состарилось, подобное касается и относительно остальных материальных предметов, достаточно пяти секунда дабы превратить латный доспех в горстку праха. чего уж говорить о человеке....
Пламя это нельзя метать.
Ученик - в состоянии "прожигать" плоть противников.
Маг - в состоянии "прожигать" сталь и прочие металлы.
Архимаг - в состоянии "прожигать" магические путы.

Кровавый пакт
Контакт мага и жертвы, вследствие которого чародей вынужден совершить кровопускание у несчастного, коему так "повезло" попасть в поле зрения волшебника. Как результат: кудесник не только восстанавливает собственный энергетический резерв, но также значительно преумножает его.
Ученик - необходимо обильное кровопускание у жертвы(как минимум 1.5 литра), чародей полностью восстанавливает собственный резерв, в дальнейшем увеличивая его в полтора раза, прямой контакт "кожа-к-коже"
Маг - необходимо кровопускание средней тяжести (примерно 0.75 - 1 литр), чародей полностью восстанавливает собственный резерв, в дальнейшем увеличивая его в два раза, желателен прямой контакт, как альтернатива - источник пролитой крови не должен находить далее чем в 5-6 метрах от колдующего.
Архимаг - необходимо минимальное кровопускание( 0.25-0.5 л), чародей полностью восстанавливает собственный резерв, в дальнейшем увеличивая его в три раза, прямой контакт не обязателен, альтернатива - источник пролитой крови не должен находить далее чем в 10-15 метрах от колдующего.

Некромагическая звезда

Нечто подобное "энергетическим потокам", разве что не столь долговременное и более архаичное, требует некое подобие ритуала.

Система: необходимо: 1) ритуальный кинжал, 2) время.
Действие: чародей "рисует" на земле сложную, многолучевую звезду, где каждый луч - положение определенного небесного тела в соответствии с его положением на момент непосредственно действия Необходимы достаточно-таки сложные математические расчеты. После построения фигуры, маг до краёв наполняет звезду собственной силой, оставляя себе лиши минимум.
Эффект: спустя двадцать минут по истечении ритуала, накопленная мощь возвращается к чародею в удесятеренным количестве, вот только использовать её необходимо в течение нескольких минут, либо та "уйдет".
Ученик - время затрачиваемое на черчение "звезды" - 2.5 часа, минимум остающийся в чародее 1/30 его силы, кол-во полученной энергетики превышает в 5 раз "влитую" Силу, необходимо истратить в течении 3х минут.
Маг - время затрачиваемое на черчение "звезды" - 1.5 часа, минимум остающийся в чародее 1/20 его силы, кол-во полученной энергетики превышает в 10 раз "влитую" Силу, необходимо истратить в течении 5ти минут
Архимаг - время затрачиваемое на черчение "звезды" - 0,85 часа, минимум остающийся в чародее 1/10 его силы, кол-во полученной энергетики превышает в 15 раз "влитую" Силу, необходимо истратить в течении 7х минут

P.S. Фигура должна быть выполнена идеально, либо заклинателя ждёт как минимум очень печальный исход: как минимум на изнанку вывернет.

3) "Дэ-бафы" или проклятья (ржавчина, путы и т.д) Или магия, лишающая врага защиты\движения, но не наносящая открытый вред.

"Отражение Боли"

Очень неприятное заклинание. Когда некто бьет мага с активизированным "Отражением Боли", то он получает процент то урона, равный тому, который он вознамерился нанести магу.
Ученик - "отражает" 25% урона обратно, на противника.
Маг - "отражает" 45% урона обратно, на противника.
Архимаг - "отражает" 65% урона обратно, на противника.

Воздействие на Волю
Подчинение магом воли разумных существ. Признаки: легкая сонливость, непоследовательность действий и мыслей. Можно внушить панический страх или полностью подчинить волю или же установить долговременную программу действий.
Ученик - ограничение по времени - сутки, жертва ощущает панику, страх, полностью осознает неразумность происходящего, ощущает мысленное давление на свою персону, возможность "соскока" - 55%
Маг - ограничение по времени - неделя, жертва порой ощущает недоумение, либо тревогу от "собственных" мыслей, поступков, возможность "соскока" - 35%
Архимаг - ограничение по времени - месяц, жертва не подозревает о мотивации собственных поступков, приписывая себе полную свободу действий и воли, возможность "соскока" - 10%

Контрудар(Смерть чар)
Способность расплести заклинание, разложить его на составляющие и обратить против нападающего.
Ученик - в состоянии отклонить вражеское заклинание с вероятностью 50%, расплести - 45%направить против противника - 35%.
Маг - в состоянии отклонить вражеское заклинание с вероятностью 75%, расплести - 65%, направить против противника - 55%.
Архимаг - в состоянии отклонить вражеское заклинание с вероятностью 95%, расплести - 85%, направить против противника - 75%.

Если противник выше не уровень - минус 15%, выше на два ур-ня - минус 30%.

Пыльные путы.
Путы вырастают из земли и окутывают противника, лишая его движения. Путы бывают обычными, похожими на веревки, бывают липкими или с шипами. При попытки разорвать растягиваются и давят еще туже, либо разрываются, выплескивая ядовитую жидкость.
Ученик - путы в состоянии удержать отчаянно рвущегося человека
Маг - путы в состоянии удержать тройку бешенно рвущихся мустангов(коней).
Архимаг - путы в состоянии удержать экипаж с восьмёркой лошадей.

Касание Джергала

Одним прикосновением, некромант может состарить жертву на несколько десятков лет.

Ученик: эффект длится 1 час. Требуется касание незащищенной броней плоти жертвы.
Маг: эффект длится 12 часов. Требуется прямой контакт с жертвой.
Архимаг: эффект длится 1 день. Требуется прочтение заклинания, которое занимает 2 минуты или же прямой контакт.

Ржавчина

Прочтение этого заклинания ослабляет крепость доспехов противника (если только они не зачарованы) на определенный промежуток времени и делает их более тяжелыми, сковывая движения.

Ученик: эффект длится 1 час.
Маг: 1 день.
Архимаг: доспехи покрываются ржавчиной и медленно рассыпаются во прах в течении 1го дня. Если их не починить - эффект необратим.

4) Заклинания воздействующие на окружающий мир *Нейтральные* (песнь Галеб-дура, дом на дереве и т.д).

Врата Вальхалы
По сути маг открывает врата в страну мертвых и может перемещаться по ней на большие расстояния. По сути стандартный портал. Время в плане смерти течет более медленно, оно там вязко и торопиться ему некуда. Применение этого заклятия несет в себе опасность для мага, ведь кто знает, что его ждет за гранью. Пользуются им в крайних случая.
Доступно лишь архимагам.

Нестандартное применение: Попробуйте засунуть в план Смерти противника. Думаю ему не очень понравится. Правда такой подход требует борьбы на ментальном уровне двух опонентов. Отыгрышь одним словом

Проекция
Создание фантома – идентичного двойника какого-то существа или самого мага. Обладает теме же свойствами, только уменьшенными ровно в два раза. Заклинание действует не более получаса.
Ученик - длительность - до 10 мин, силы - 25% от нормального состояния.
Маг - длительность -до 20 мин, силы - 50% от нормального состояния.
Архимаг - длительность - до 30 мин, силы - 75% от нормального состояния.

Круг Отчуждения
Стандартное заклинание Магии Смерти, первично расчитывалось как средство от настырных видов нежити, однако оказалось весьма эффективным и против большинства живых.
Система: Необходимо: 1) ритуальный кинжал 2) капля крови колдующего.
Действие: чародей "рисует" кинжалом, лезвие которого хоть однажды испробовало на вкус крови хозяина, на земле пятиконечную звезду строгих размеров(в диаметре 2 метра), после чего "заполняет" ту своей силой. Продолжительность зависит от возможности "подпитки" и непосредственно "влитого объёма" силы.
Эффект: заклинание с одинаково высоким успехом действует на нежить низших и средних уровней, не позволяя ей приблизиться к колдующему более чем на 15 метров, ощущение, словно мертявики натыкаются на невидимую стену, кою не в силах преодолеть. Малополезно против Высшей нежити, ибо та обычно с лёгкостью "прорывает" для себя созданный чародеем барьер.
Люди, любые живущие, вне зависимости от расовой принадлежности испытывают ощущения ужаса и страх, лишь личности с Истинной верой и высокой силой воли способны преодолеть в себе подобные ощущения.
Ученик - "долговечность" - до 5ти часов, бесполезно против представителей высшей нежити.
Маг - "долговечность" - до 10ти часов, малополезно против представителей высшей нежити, в состоянии лишь задержать на четверть часа.
Архимаг - "долговечность" - до 18ти часов, не слишком эффективно против представителей высшей нежити, в состоянии задержать лишь на полчаса, максимум - 25 минут.

Агония

Некромант способен одним взглядом и не раскрывая губ, заставить мертвое тело совершить определеннsе действие. К примеру - открыть глаза или на похоронах сесть на столе перед родственниками.
Ученик - 1 действия.
Маг - 3 действия.
Архимаг - 5 действий.

5) Заклинания вызова (разнообразные вайты, элементали и т.д)

Призыв летучих мышей. (маг, архимаг)

Заклинатель издает жуткий вопль, на который слетаются тысячи летучих мышей, закрывающих своими крыльями солнце и сбивающие с толку противника. Эффект длится максимум с полчаса.
Маг - эффект длится не более чем 15-20 минут.
Архимаг - эффект длится не более чем 25-30 минут.

Относительно нежити и возможностях её "поднятия" - в этом посте

Каскад Ду'Кране(фр. "Du crane" - черепа)

Заклинание масштабного характера, в кругах Светлых прозванное никак иначе как "Костное марево" в силу своих немаловажных особенностей: скорость "каста" и непосредственно высокая эффективность, убойная сила.

Уровень искусности - ученик(низкий)
Система: чародей единожды совершает полный оборот вокруг себя, одновременно с этим сыпля из руки щепотку праха, не требуется ни жестов, ни слов, лишь кратковременная, но полная сосредоточенность на предстоящем действии, после происходит "вливание" n-ого количества силы в уже рассыпанный прах, из незамедлительно и возникают материальные черепа(до 35, в зависимости от кол-ва влитой энергии), подвластные воли колдующего. Атакую сие "создания" имеющимися у каждого из них длинными, острыми, словно бритва, клыками(не способны пробить магические барьеры). Уничтожить возможно как и любое материальное тело, следует сказать что и "крепкость" в данном случае зависит от количества влитой Силы
Сопротивление "рассеиванию" - 25%

Уровень искусности - маг(средний)
Система: маг выбрасывают(неважно в какую сторону) горсть праха, из коего собственно и возникают полуматериальные черепа(материальный клыки, лобовая и височная части, колличество - до 50), подвластные воли колдующего. Способ атаки аналогичен тому, что описан в предыдущем случае(так же неспособны наносить вред магическим барьерам). Уничтожить возможно в том случае если раздробить материальную часть в мелкую дробь(либо материализовать призрачную часть в материю, после чего и расправиться), либо же - магическим вмешательством.
Сопротивление "рассеиванию" - 45%

Уровень искусности - архимаг(высокий)
Система: нет необходимости в каких-либо компонентах - лишь собственная сила чародея, не требуется и физических действия, хотя те(пример: взмах руки), ни слов. Словно из ниоткуда возникают нематериальные(с магической составляющей смерти) черепа(до 75, хотя, говорят, бывали случаи что некоторые отдельные индивидумы были в состоянии призвать с 100, зависит от кол-ва влитой силы), полыхающие мистическим пламенем. "Эти", в отличие от "предыдущих", воздействуют не только на тело, но так же и на духовную составляющую, способны крушить барьеры, созданные с помощью чародейства. Уничтожить можно лишь путём тех видов волшебства, что способны воздействовать на нематериальные объекты(огненный шар ну никак не прокатит), либо путём материализации и последующего уничтожения.
Сопротивление "рассеиванию" - 65%

Элементарные азы некромантии
Колдующий в состоянии "подъять" n-ое колличество усопших за раз(низшие виды нежити: скелеты, зомби), полностью подчиненныз воли вызвавшего их волшебника.
Ученик - кол-во: 10 шт, замедление естественных распадов ткани - 2 раза.
Маг - кол-во: 45 шт, замедление естественных распадов ткани - 4 раза.
Архимаг - кол-во: 75 шт, замедление естественных распадов ткани - 6 раза.

Боль земли

Некромант берет горсть семян и проклиная их, хоронит в одном из гробов на кладбище. Со дня первого полнолуния, мертвые начинают подниматься из своих могил, выполняя приказ, который был дан при закапывание семян. К примеру - ждать, пока на кладбище не появится определенный человек, которого нужно убить.

Ученик - 1 единственный приказ, после исполнения\неисполнения которого, мертвецы обращаются во прах.
Маг - 1 приказ при закапывание семян и еще 1 во время пробуждения подопечных.
Архимаг - некромант получает полный контроль над мертвыми до их полного уничтожения. Кол-во созданных зомби или скелетов определяется им самим.

Исключение: заклинание не работает на священной земле. К примеру, на территории храмов.

Призыв Wraith (доступно только Архимагам)

Создает костяного чемпиона или огромное черное привидение с двуручной боевой косой (на выбор) из трупа некогода почившего короля или рыцаря. Немертвый владеет выбранным оружием на уровне эксперта.
Эффект длится до тех пор, пока материальная оболочка чемпиона не будет навсегда уничтожена.

Захватить контроль над нежитью.

Маг произносит заклинание, способное переманить низшие формы нежити (скелеты, привидения, зомби) на его сторону.
P.S. применяется к уже восставшим представителям нежити.
Ученик: вероятность 45%
Маг: 55%
Архимаг: 65%

Если нежить подчиняется другому персонажу, более высокого магического уровня, накладывается штраф -10% на вероятность успеха.

Хватка Мортис

Из земли под ногами атакующих появляется несколько костлявых рук, сковывая их на месте и стараясь утащить под землю, при этом царапая и впиваясь в плоть.
Эффект: парализует и вводит оппонентов в замешательство приблизительно на время 5 минут (пока они пытаются вырваться) и наносят повреждения легкой (ученик) и средней (маг, архимаг) степени тяжести.
Ученик - не более 5ти штук, разрушаются путём отсечения.
Маг - не более 7ми штук, разрушаются путём дробления(в прах).
Архимаг - не более 10ти штук, разрушаются только магическим путём(фербол к примеру), либо с использованием зачарованного оружия.

Относительно видов нежити информацию вы в состоянии найти здесь.

6) Зачарование (наделение предметов определенными магическими свойствами, создание амулетов и т.д).

Трансформатор

Принцип заклинания основан на преобразовании энергии из одного вида в другую, если быть более точным, то суть такова: 1) для проведения действия необходим какой-либо материальный объект, желательно драгоценный камень, либо метал. 2) Далее непосредственно над сием материальным объектом и производится непосредственно действие, в результате которого тот приобретает некоторые необычный свойства: 1. вытягивать в небольших крупицах ЭЖ из всего возможного, находящегося в непосредственной близости (радиус 50 метров), 2. преобразовывать энергические составляющие в полную противоположность от вытягиваемых (ЭЖ переходит в МС), 3. передавать тому существу, кое находится в непосредственно физическим контакте с предметом, на коий наложили заклинание.

Ученик- Время "плетения" непосредственно заклинания достигает часа, долгосрочность "служения" - до 5-7 дней.
Маг - Время "плетения" непосредственно заклинания достигает 25 минут, долгосрочность "служения" - 2х недель.
Архимаг - Время "плетения" непосредственно заклинания достигает 5 минут, долгосрочность "служения" - до месяца.

Получаемый в итоге артефакт чаше всего используется для повышения "продолжительности жизни" различных видов нежити, как правило - слуг некроманта.

0